목차

1. 일반적인 의미
2. 스마트폰에서의 의미
3. 철학적인 의미
3.1. 패턴의 위험성
4. 게임에서의 패턴
4.1. 패턴게의 장점과 단점

1. 일반적인 의미

Pattern. 일정한 형태나 양식 또는 유형을 뜻하는 영어 단어.
예) 소비 패턴, 행동 패턴, 생활 패턴, 공격 패턴 등등

강약약 강강강약 강중약 패턴이 유명하다.

2. 스마트폰에서의 의미

파일:Screenshot_20181120-150547.png파일:Screenshot_20181120-150547.png
9개의 점을 사용자가 정한 순서대로 이어서 푸는 스마트폰 잠금 해제 방식이며, 안드로이드의 역사와 함께 시작되었다.

보편적으로 위 사진 처럼 3x3, 총9개점이 쓰이며 단순해 보여도 3x3 패턴으로 만들 수 있는 패턴의 경우의 수389,112가지이다. 심지어 미국의 FBI도 이 패턴을 강제로 푸는건 어렵다고 밝힐정도.


위의 389,112가지의 패턴을 전부 소개한 영상(...)

파일:external/economy.donga.com/53722417.5.jpg파일:external/economy.donga.com/53722417.5.jpg
더 나아가 일부 커스텀 롬에서는 위와 같이 6x6 이상도 설정 가능한데 이 정도면 풀 수 있는 경우의 수가 무한대에 가까워진다.(...) 난공불락패턴(...)이다.

그 외 은행 앱 로그인 방법에도 주로 쓰이며 iOS탈옥한 뒤 사용하기도 한다.

핸드폰을 빛에 비춰보면 패턴 모양으로 남은 손가락 자국을 찾아 풀 수 있으니 주의가 필요하다. 실제로 비밀의 숲에서 이 방법으로 패턴을 푸는 장면이 나온다. 손수건으로 화면을 자주 닦거나 하면 깔끔하다.

3. 철학적인 의미

패턴 인식이란, 사태가 주어졌을때, 그러한 사태를 결과론적으로 현현할 수 있는 특정한 규칙을 지각하고 그것을 사태의 본성으로 이해하는 일이다. 새로운 지식이 생성되기 위해서는 패턴 인식이 불가피하다.

심리학에선 인간은 본래 이러한 패턴을 찾아내려는 본능이 존재한다고 본다. 심지어는 아예 패턴 자체가 없어도 스스로가 그것이 있다고 착각할 때도 많다고.

3.1. 패턴의 위험성

5, 10, 15, 20, 25, 30... 으로 수열이 주어져 있다. 이 수열은 f(x)=5x 라는 규칙성을 갖는다고 생각할 수 있고, 이 수열의 규칙성을 이용해서 그 다음에 나올 수를 35, 40, 45... 이라고 예측할 수도 있다. 이 수열을 작성하는 실질적인 동작의 이름도 당연히 "5의-배수-나열-하기" 였을거라고 생각할 수 있다.

그런데 과연 저 수열의 정체성은 "f(x)=5x" 였으며, 이 수열이 작성되는 과정에서 발생한 동작의 이름도 "5의-배수-나열-하기" 였을까? 사실 저 수열은 725x - 1764x² + 1624x³ - 735x⁴ + 175x⁵ - 21x⁶ + x⁷ 이라는 함수에 차례대로 x=1, x=2, x=3, x=4, x=5, x=6 을 대입해서 일일이 기록한 결과이다. 또한 x=7을 대입하면 35가 나오는게 아니라 5075 라는 괴상한 값이 나온다.

우리가 대상을 어떠한 패턴으로서 지각할 수 있다는 이유만으로 그 대상이 그 형식이 되지 않는다는 것이다. 일컫는다고 해서, 일컫을 수 있다고해서, 일컫는대로 존재해주지 않는다. 이러한 담론은 현상학에서는 메인 테마중 하나이며, 분석철학에서는 콰인이 '과학이 방증해나가고 축적해나간다고 믿고 있는 어떤 명제(형식)는 과연 그 형식대로서 방증되고 축적되고 있는건가?' 같은 의문으로 표현한 바 있다.

실수 x가 주어졌을때, 가우스 기호 [x]는 구간함수로서 이렇게도 표현할 수 있다. "x가 0이상일 때는 소숫점 이하 제거하기, x가 0미만일때는 소숫점 이하 제거한 뒤 1을 빼기 함수" 라고. 그러나 가우스 기호의 엄밀한 정의는, "x를 넘지 않는 정수 중에서 최댓값을 나타내는 함수" 이다.

전자와 후자의 정의 중에서 어느 것을 취하더라도 가우스 기호로 얻으려는 것을 얻을 수가 있다. 그렇다고 해서 가우스 기호를 ["소숫점 제거하기" 라는 동작 및 경우에 따라서는 "1을 빼기" 라는 동작을 하는 일]이라고 말할 수 있는가? 가우스 기호를 사용하는 모든 사람들이 위와 같은 전략을 거치는건 아닐 것이다.

즉, 하나의 메타함수는 다양한 개성있는 지각 전략으로 인해 자의적인 대상함수로서 인식되며, 그 대상함수대로 실천해도 메타함수에 위배되지 않는 상황에서는 대상함수가 메타함수의 정체성이라며 인식되버린다는 것이다. 대상이 주체로서 이것 저것을 인식하며 동작하였다고- 관찰자가 인식하여서 대상이 속해있는 사태를 구성한다고 할때, 그 대상이 실제로 일일이 주체로서 우리가 인식한 '동작함, 인식함' 을 행했을거라고는 말할 수 없다. 그것은 자의적이고, 서로가 서로에게 위배되는데 주어진 사태에서만 정합적인 수많은 지각 전략들이 존재하기 때문이다. 주체가 동작하고 인식하여 주체가 속한 어떤 사태가 구성되었다는 것은 대상의 외부가 아니라 내부에서 물어져야 하는 물음이다.

그렇다고 패턴을 무조건적으로 배척할 수는 없다. 메타함수의 복잡도가 생각보다 높지 않을 경우에는 패턴 인식 만으로도 '존재론적인 일치'를 얻을 수도 있으며, 패턴 인식은 사태를 보관하는 역할을 한다. 대상함수의 본성이 메타함수의 현현이었다 할지라도 '대상함수 또한 그 자체로 완결적인 함수' 이기에, 대상 함수에 한해서는 타당한 추리인지를 평가할 수 있다. (물론 대상함수가 세상에 실질적으로 있기는 했는지 의문을 가질 수 있다. 애초부터 메타함수가 있는거였다면 그동안 우리의 인식을 지탱해오던 대상함수는 존재하기는 했던건가? 수학의 대상물처럼 관념적으로만 있지 않는가? 대상함수는 주체가 그것을 자신의 동작으로서 행하노라고 믿는 순간에 비로소 세계에 생성된다.)

그렇다면 이러한 상보적인 태도를 생각할 수 있을 것이다. 내가 인식하는 대로가 대상의 본성적인 형식 (메타 함수)은 아닐지라도, 특정한 체계에서 지각하는 특정한 패턴 (대상 함수) 이 이렇다는 사실 자체는 말할 수 있으며, 특정한 대상 함수가 자아내는 여러가지 귀결들을 메타함수에게 경고할 수 있으며, 대상 함수를 대상의 본성을 이해하기 위한 하나의 후보 또는 미완결된 도구로 인식하되 메타 함수를 인식하기 위한 노력을 멈추지 않고, 때로는 대상 함수를 아예 갈아 엎을 수도 있는 용기를 가지는 것이다.


무분별한 패턴 인식과 그에 따른 처분을 가하는 일이 실증주의, 행동주의, 현상주의 진영에서 일어날 수 있다.
이 글이 전개하는 것과 비슷한 방식으로 검은 백조 논의를 설명하는 유튜브 영상이 있다.

4. 게임에서의 패턴

해당 문단의 작성은 일본어 위키백과해당 항목을 참고로 작성되었음을 밝힘.

컴퓨터 게임에서 보스 캐릭터의 출현이나 공격의 방식이나 공격하는 타이밍이 정해져 있는 경우, 거기에 따라 보다 편하게 게임을 진행할 수 있는 자기의 조작이나 움직임이 각 장면마다 특정화되는데, 이것을 "패턴"이라고 부른다.

컴퓨터 게임 이외에도, 바둑이나 장기, 체스 등에서 말하는 정석도 일종의 패턴이라고 할 수 있다.

패턴을 고안한 다음, 그것을 실천하는 것을 "패턴화한다", "패턴에 들어간다", "패턴에 빠진다" 등으로 표현하며, 패턴화의 난이도에 대해서는 "패턴성이 강하다/약하다"라고 표현한다. 패턴을 사용하는 것에 따라서 게임의 공략이나 점수 불리기의 난이도가 크게 달라지는 게임은 "패턴게(パターンゲー/패턴+게임)"라고 불리는데, 이런 패턴화의 경향은 액션 게임이나 슈팅 게임에서 이런 경향이 강하게 나타난다. 닮은 꼴로 대전액션게임 등지에는 "하메 기술"(대전 상대한테 일방적으로 공격을 계속해서 맞힐 수 있는 상태)라는 것도 있다.

패턴의 유무나 내용은 개발자가 의도하지 않은 것들이 많은데, 게임 시스템들을 역이용하하는 것을 물론이고 게임내에서 발견되는 버그를 이용한다던지, "전원 패턴"(전원을 넣은 후 최초의 플레이만 적용할 수 있는 패턴)등도 존재하며, 또 다른 비법이라고 할 수 있다.

4.1. 패턴게의 장점과 단점

  • 패턴을 기억하면 공략을 편하게 진행할 수 있기 때문에 게임의 실력을 알기에 쉬우며, 또한 플레이어 개인의 소질이나 적성이 끼치는 영향이 적다.
  • 패턴화를 하기 위해서는 어느 정도의 파고들기를 요구하기 때문에, 오락실 게임에서는 그 사이의 수입을 기대할 수 있다.
  • 패턴을 알리기 위해서 공략책이나 공략 비디오등의 수요를 기대할 수 있다.
  • 하지만 라이트 유저가 시간때우기의 용도로 플레이하는데는 적합하지 않다.
  • 대전을 하거나 스코어를 겨루는 형태의 게임의 경우, 패턴을 알고 있는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어간의 격차가 생기는데 이건 일종의 정보 격차라고 할 수 있다.
  • 아케이드 게임의 경우에는 스스로 비용을 지불하여 파고들기를 한 게 아니라, 다른 사람의 플레이를 보고 패턴을 기억한다던지 자신의 플레이에 참고하는 행위가 발생하기 쉬우며, 이에 불쾌함을 느끼는 플레이어도 많다.



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